“设计稿的🅣这个地方……是什么意思?”胡斌指着🕗概念稿上的一条设定🅧🈺🃔。
【写100个不同的死字,每🎳次随机😱🅈🄡出现,全都集齐获得一个奖杯。】
“这个?这个有什么难以理解的吗☫?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是🎳……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’…🟉🜨…”钟鸣说🅧🈺🃔道。
“……我👶不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,🕗按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个🆫游戏的精髓🂭所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再🆫继续追🇵🜷🇵🜷问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。🁲
之前钟鸣已经给他🁤🇲🜡大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等☋♢等,这些其实都不难理解。
只不过对👶于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯🕑🃧迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容💠他都应该已经知🔊⚥道了才对,为什么还是🀱🀥⚢觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩📏到这游戏的第一感觉,没有一个🁲非🕑🃧常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确🆫的第一🇵🜷感觉。
比如“帅”🅣(人物动作非常帅),“爽🙨🌹”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,🎷🕱刷到高♮评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅🁗气的动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》🅣这款游🁤🇲🜡戏,好像在这些方面,都不是特别突出?
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的🂭忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;