“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指⛟🛫着概念稿上的一条设定。
【写100🈦个不同的死🞣🕼🎿字,每次随机出现,全都集齐获得一个🙲奖杯。】
“这个🞩?🕃这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道⛟🛫。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌🕸有🔂♗点纳⛟🛫闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加💙一点别的字🔰🄍🟣,比如‘菜’、⛟🛫‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感🍦觉🝴🏖没啥意义。”
“🍺不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏🛁的精髓所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意🎛👯思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟🕃鸣给的🂒🎎🐀设计概🞣🕼🎿念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜🎒行暗杀,基本🌖剧情等等,这🗍些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最🞣🕼🎿终🗰🟓🜮形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌🂒🎎🐀还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清🀰🀠晰的印象。
市面上大部分的动作💙类游戏🕻🎲🕅,基本上都有一个非常明确的第一感觉🜣。
比如🟍“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小🎍🏴🞏兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动🟡🞨🖫作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,🕸都不是特别突出🖫?
人物帅吗?确实🂒🎎🐀不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得🏋😥🃟破破烂烂的,跟那些光鲜🕇亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;