站在商业的角度,她当然知道最能赚钱的是抽卡网游,任何游戏都可以套这个壳子,恋爱游戏现&zwn🁏🄳j;代更是有现#127723##🜔🁹zwnj;成流水不倒的好例子。
连载式剧情主线,抽卡开约会推进与各男主🜓🁬的恋爱进度,关卡掉材料养卡,卡养好了打更难的关,加上各种日常保持玩家活跃。
节日活动凭借卡面收割玩家钱包,隔三差五丢个新主线接上之前&zwnj🌕⚥;的剧情。
在氪金方面自然📹☊♑无人能敌,天玑门如果采取同样的做法,不仅能躺着数钱,甚至没有竞品。
但在玩家体验方面呢?
除了开服时的主线能保持精修高质量,后面剧情被切得🀙☱🃊稀碎,🃣🙩坑挖了一个又一个也不知猴年马月能填上,还可能面临剧本换人写、文案创作水平波动、长线作战中吃书烂尾人设崩坏等等逻辑BUG🇮🛹♨。
运营再稍微🃢🙜狗一些,游戏势必会出现玩家骂声一片官方就是装死,该怎样怎样反正活动🔅♹一出玩家不还是骂骂咧咧继续充值的恶性循环。
玩家玩得不开心,官方在骂声中😿赚钱写小作文然后依旧如故,这根本就不是合理的游戏生态。
她是策划,也是玩家,自然不希望天玑门也变成如此境况。而在没有竞品的情况下,更难以发现🔲🄧⛣自己的问题,毕🍗竟做得再差也独⛕此一家。
她做游戏本质是为了扩大天玑门的影响力,但现在游戏越来越多,难免有遗漏之处,负责项目的弟子本就调💍🐨动频繁,出活动她更不会时时盯着,不如在一开始就切断跑偏的可能——做完整故事线的类单机剧本。
玩🀫⛖过单机买断乙女游戏、美少女游戏(galgame)后再看联网式乙游、女性向游戏、男性向游戏,除了一些做得比较好的IP改编之外,剧情表现力完整度都是远远及不上单机买断有保障的,往往前者评分一骑绝尘,甩后者一大截。
可游戏流水完全不能相提并论📪,论氪金,还是持续更新的后🚍者吃香。
现代大🕶🎊部分玩家会为一张卡🆞面一个两个648扔下去眼都不眨,却会犹豫买断游戏的6块18块68块128块。
一是不联网的单机游戏破解版盛行,二是担忧不好玩就白花钱了,三是如果🃣🙩先去看游戏实况录屏——都看完剧情了还有多少人会补票?
网游则不一样,实时🕶🎊联网的方式让任何对于游戏本体的破解修改难以遁形还无法运行,免费省去了玩家的入门花销,就🁏🄳算是看过剧情的——这不以后还会更新剧情,🔬🃱入坑永不晚嘛。
一个合格的恋爱游🏢戏,是让大部分本就对这类游戏感兴趣的玩家满意。
而一个优秀的🚺😟🂥恋爱游戏,则要寻找共通点,吸引原本不玩这类游戏的群体转化为玩家,即挖掘可能的玩家群体自己都未察觉的潜在需求,进而引🔌发破圈的病毒式传播。
这就🌺得保证在剧情人设音🜦乐🁶🏮画面美术上符合大众口味。
音乐美术不必🚺😟🂥多说,🄯名场面BGM一响便是“战歌起”,角色台词一开口便有无🔵🄿数人附和。