“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的🝫🎂🎒一条设定。
【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得👢一个奖杯。】
“这个?这个有什🔏么难以理解的吗?”钟鸣😃⚙问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字📵🟐干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加一点😌⛨别的字,比如‘菜’、‘丢人’……🝫🎂🎒”钟鸣说道。
“……我不🅊是这意思。”胡斌一时词穷🗒🛆,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有🔏意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的🝫🎂🎒精髓所在🌆。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意🂿🔤🂡思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子🜋。
他拿着钟鸣🅊给的设计概念稿,继续仔🌏细地🙝看。
之前钟鸣已经给他🔏大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这⚘👨些其实都不难理解。
只♗🈦🀨不过🟓🜮🅡对于这游戏的最终形态,胡斌还是🙝有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么🚁还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。🌞⛶
市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常🐁☟明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非😌⛨常帅)🂿🔤🂡,“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个🎨📫键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出👢?
人物帅吗?确实不丑,但😌⛨整体是写实画风🙝,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;