很显然,《天🗫命卧龙传》和《地狱轨🄭🀰迹》以及《西西弗斯》相比,在获取负面情绪🚅的策略上有所不同。
《地狱轨迹》和🟊《西西弗☇斯》这两款游戏单次获得的负面情绪值很📺高。
比如在玩家好不容易爬到半山腰,结果大石头滚下去的时候,瞬📵间能爆发出七八十点的负🖁🏬面情绪值。
但是《天命♁🅘卧龙传》不同,每次爆发出的负面情绪都不多,很多时候都是个位数,而且也不会有那种一下子爆发几十点、上百点的情况。
但它的优势在于,持久!
因为这看起来是一款策略类游戏🝛,玩家们即便没能通关,第一反应也不是游戏难度有问题,而是自🙺🏝己没有找到正确的玩法。
于是他们会反复地尝试。
而游戏中偏偏又有太多种不同的策略可选,还有四个不同的开局,再加上每一场游戏中NPC的行动都会有差异,种种因素叠加起来,就让《天命卧龙传》变成了一个非常复杂的系🀘☨🁿统。
玩家们不可♁🅘能在短时间内一眼看穿这个骗局,只能每次都换不同的方法尝试,而在他们尝试的过程中,负面情绪就源源不🏔🙯🍺断地产生了!
……
……
第二天,顾凡溜达着来到公司上班。
刚🔻来到🟑咖啡馆的二层,就看到周扬有些慌张地⛫招呼自己。
“顾总!顾总!不好了,☇咱们游戏的负面舆情⛫好像爆了,咱们有没有公关团队啊,赶紧救一下呀?”
顾🔻凡看了看他:“是什么让你有了🜭我们这种小公司会有公关团队的错觉?”🜿🇶🝅
周扬懵了🏴:“啊?没有吗?那这些负面舆情怎么办⛍!
“玩家们都在网上骂疯了!
“顾总,我觉得咱们下次发售游戏还是选在中午12点吧,这样出什么问题至少能及时补救🕠一下。
“🔻就算没有公🗫关团队,咱们发个简单的公告解释一下也行啊,或者抓紧改一改配置表、更新一个热补丁之类的,也总比什么都不做要强……”